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Come giocare online craps
Stand a qualsiasi tavolo di craps per almeno un round e si potrai salire su come giocare a craps piuttosto rapidamente. Alla testa della tabella è il giocatore con i dadi, o "sparatutto". All'altra estremità è un dipendente del casinò che sovrintende la tabella, chiamata il "boxman". Un altro dipendente del casinò, il "stickman", solitamente fiancheggia il boxman e scommettitori e osservatori anello il resto della tabella. Lo shooter rotola i dadi su un tavolo di feltro verde, attraverso una linea all'estremità opposta. Il valore totale dei due dadi determina chi vince. Infatti, la premessa del gioco non potrebbe essere più semplice. È il layout che gomme le opere; con tanti diversi craps scommesse da scegliere, è quasi impossibile per imparare craps senza fare almeno un paio di errori.

Ma poiché i dadi in parte dell'equazione è così semplice, inizieremo spiegando le regole dei craps ci. Ovviamente con una coppia di dadi a sei facce si hanno abbondanza di esiti possibili. Su ogni tiro dato, i dadi mostrerà da qualche parte un valore compreso tra 2 e 12. A seconda di quale puntate di craps si sceglie, potrebbe essere festa per un set di numeri o per uno numero in particolare. Per iniziare la mano lo shooter seleziona due dadi da un insieme di quattro a sei (in genere cinque). Suo primo lancio è chiamato il rotolo di "uscire" e imposta il "punto". Il punto è il numero che il tiratore cercherà quindi di nuovo rotolo.

Naturalmente, la prima cosa che dovete capire quando imparare craps è che l'arrotondamento non sempre renderla che ora. Se esce risultati in un totale di 2, 3 o 12 automaticamente il round finisce con Don ' T Pass scommettitori (vedi sotto) che riceve un istantaneo vincere su un rullo di 2 o 3. Se il come out roll è un 7 o un 11, allora il round finisce anche con Pass scommettitori che riceve la vittoria. Qualsiasi altro numero diventa il punto. Affinché gli scommettitori Pass vincere, il tiratore deve colpire il punto ancora prima che esca un 7. Don ' t Pass scommettitori sono la speranza per il contrario; che il tiratore sarà colpito 7 prima del punto.