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Wie zu spielen Craps Online
Für mindestens eine Runde an einem Craps Tisch stehen, und Sie werde aufgreifen wie man scheißt spielt ziemlich schnell. An der Spitze der Tabelle ist der Spieler mit dem Würfel oder "Shooter." Das andere Ende ist ein Casino-Mitarbeiter, der beaufsichtigt von die Tabelle, genannt die "Boxman". Einen anderen Casino-Mitarbeiter, die "Stickman", in der Regel Flanken der Boxman und Wettern und Beobachter ring den Rest der Tabelle. Der Shooter die Würfel über einem grünen Filz Tisch, in einer Zeile am entgegengesetzten Ende. Der Gesamtwert der zwei Würfel bestimmt, wer gewinnt. In der Tat, könnte nicht die Prämisse des Spiels einfacher sein. Es ist das Layout, das gums, bis die Werke; mit so vielen verschiedenen scheißt Wetten zur Auswahl, ist es fast unmöglich zu Craps zu lernen, ohne wenigstens ein paar Fehler zu machen.

Aber da der Würfel-Teil der Gleichung so einfach ist, wir beginnen, die Regeln des Craps es zu erklären. Offensichtlich haben Sie mit ein paar sechsseitige Würfel viel möglicher Ergebnisse. Auf jeden gegebenen Wurf zeigen die Würfel irgendwo einen Wert zwischen 2 und 12. Je nachdem welche scheißt Wetten, die Sie wählen, Sie für einen Satz von Zahlen oder eine Zahl insbesondere Jubel werden könnte. Um die Runde zu starten wählt die Shooter zwei Würfel aus einer Auflistung von vier bis sechs (in der Regel fünf). Seine erste Wurf ist die "Coming out" Roll genannt und es wird der "Punkt". Der Punkt ist die Nummer, die die Shooter dann versuchen wird, um wieder zu Rollen.

Natürlich, das erste, was müssen Sie verstehen, wann lernen Craps ist, dass die Runde immer es, die weit nicht machen. Wenn der Come out-Wurf eine Gesamtzahl von 2, 3 oder 12 die Runde automatisch in Ergebnisse endet mit Don ' T Pass Wettern (siehe unten) erhalten einen Sofortgewinn auf einer Rolle von 2 oder 3. Wenn der Come out-Wurf eine 7 oder 11, ist dann die Runde endet auch mit Pass Wettern erhalten den Sieg. Jede andere Zahl wird zum Punkt. Damit Pass Wettern zu gewinnen muss die Shooter den Punkt getroffen, erneut, bevor er eine 7. Don ' t Pass Wettern hoffen auf das Gegenteil; dass die Shooter 7 vor dem Punkt getroffen wird.