Wie zu spielen Craps Online
Für mindestens eine Runde an einem
Craps Tisch stehen, und Sie werde aufgreifen wie man scheißt spielt
ziemlich schnell. An der Spitze der Tabelle ist der Spieler mit dem
Würfel oder "Shooter." Das andere Ende ist ein Casino-Mitarbeiter, der
beaufsichtigt von die Tabelle, genannt die "Boxman". Einen anderen
Casino-Mitarbeiter, die "Stickman", in der Regel Flanken der Boxman
und Wettern und Beobachter ring den Rest der Tabelle. Der Shooter die
Würfel über einem grünen Filz Tisch, in einer Zeile am
entgegengesetzten Ende. Der Gesamtwert der zwei Würfel bestimmt, wer
gewinnt. In der Tat, könnte nicht die Prämisse des Spiels einfacher
sein. Es ist das Layout, das gums, bis die Werke; mit so vielen
verschiedenen scheißt Wetten zur Auswahl, ist es fast unmöglich zu
Craps zu lernen, ohne wenigstens ein paar Fehler zu machen.
Aber da der Würfel-Teil der Gleichung so einfach ist, wir beginnen,
die Regeln des Craps es zu erklären. Offensichtlich haben Sie mit ein
paar sechsseitige Würfel viel möglicher Ergebnisse. Auf jeden
gegebenen Wurf zeigen die Würfel irgendwo einen Wert zwischen 2 und
12. Je nachdem welche scheißt Wetten, die Sie wählen, Sie für einen
Satz von Zahlen oder eine Zahl insbesondere Jubel werden könnte. Um
die Runde zu starten wählt die Shooter zwei Würfel aus einer
Auflistung von vier bis sechs (in der Regel fünf). Seine erste Wurf
ist die "Coming out" Roll genannt und es wird der "Punkt". Der Punkt
ist die Nummer, die die Shooter dann versuchen wird, um wieder zu
Rollen.
Natürlich, das erste, was müssen Sie verstehen, wann lernen Craps ist,
dass die Runde immer es, die weit nicht machen. Wenn der Come out-Wurf
eine Gesamtzahl von 2, 3 oder 12 die Runde automatisch in Ergebnisse
endet mit Don ' T Pass Wettern (siehe unten) erhalten einen
Sofortgewinn auf einer Rolle von 2 oder 3. Wenn der Come out-Wurf eine
7 oder 11, ist dann die Runde endet auch mit Pass Wettern erhalten den
Sieg. Jede andere Zahl wird zum Punkt. Damit Pass Wettern zu gewinnen
muss die Shooter den Punkt getroffen, erneut, bevor er eine 7. Don ' t
Pass Wettern hoffen auf das Gegenteil; dass die Shooter 7 vor dem
Punkt getroffen wird.